Writter_Gab
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@Writter_G

Se o que fazes é importante pra outros além de você mesmo, então será importante por mais tempo

Reviews by Writter_Gab

43 reviews
  • Cover of Downhill Domination Downhill Domination
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    PS2
    1 year ago

    Recentemente, a tentativa de Riders Republic, pela Ubisoft, em tentar capturar a essência de Downhill Domination, e transmitir para as gerações mais atuais de videogame, é de fato bem intencionada e a existência dessa intenção pode ser comprovada pelos próprios trailers promocionais do jogo. Agora, se ele consegue de fato cumprir esse objetivo, aí já é outra história. A Incognito Software era conhecida, lá em meados de 2000-2003, por seu trabalho na sua franquia mais bem-sucedida comercialmente Twisted Metal, e ela também fez um excelente trabalho nesse título aqui, considerado o melhor jogo de Mountain Bike do PS2 (e um dos pouquíssimos no gênero de Downhill). Este título faz jus aos elogios que recebe, uma vez que, além de ser muito divertido, não possui muitos concorrentes no gênero, pelo menos não nessa plataforma. A jogabilidade de Downhill Domination é simplificada e possui curva de aprendizagem confortável. R2 serve pra pular. Os outros três gatilhos comandam as manobras. X serve para pedalar mais rápido. Quadrado e Bola servem para bater nos rivais à esquerda ou direita, respectivamente, e Triângulo também serve para manobrar no ar. A parte mais frenética fica na velocidade máxima que pode ser atingida pelos pilotos, somada à complexidade e densidade de obstáculos presentes em cada fase. Suas pistas são baseadas em ladeiras (daí o gênero, "Downhill"), demarcadas em cenários baseados em várias paisagens marcantes ao redor do mundo, desde as florestas de inverno russas até áreas mais desérticas na América do Norte e Europa. Downhill Domination é um jogo bonito, divertido, fácil de jogar e desafiador na medida certa. Vale muito a pena. E é compatível com tela dividida em até 4 jogadores. Diversão local garantida. DICA: Para aproveitar o jogo em emulador, na atualidade, sugere-se o uso de OpenGL para performance mais estável e fluída.


  • Basicamente, o jogo pode ser julgado em duas perspectivas principais: 1. Se adequa ao padrão de um bom jogo de corrida? 2. Se adequa ao padrão de um bom Need for Speed? No primeiro caso, a resposta é sim. Gráficos muito bonitos (mesmo em configurações mais baixas), sonorização fenomenal, trilha sonora envolvente, boa sensação de velocidade, além de bons carros, boa otimização pra setups mais humildes (pra quem joga em PC), bom fator rejogabilidade, que se deve muito ao fator social que o online proporciona, através do Autolog, sistema que começou a ser implementado no Hot Pursuit 2010 (e a prova desse ponto é o alto nível de atividade no servidor do jogo até hoje). Nesse ponto, creio que podemos todos concordar que a Criterion sabe fazer bons jogos de corrida. Agora, quanto ao segundo ponto de vista, fãs mais assíduos da série vão realmente sentir que estão jogando qualquer outra coisa aqui, menos Need for Speed. Sem tunagem, sem corridas clandestinas, sem histórias simples com personagens envolventes, sem uma inteligência artificial decente para perseguições da polícia e sem muitos desafios realmente excitantes para conseguir os melhores carros. Tudo no jogo é entregue ao jogador desde o início, sem um fio condutor (nem narrativo e nem progressivo) que motive a realização de tantos eventos Ctrl + C e Ctrl + V uns dos outros. O que se sobressai mesmo é o online e a presença da Speedwall, um sistema de medição que monitora o seu desempenho em eventos e desafios e compara com os dos seus amigos em várias de suas contas vinculadas (EA Play e Steam). Porém, cabe aqui uma ressalva: o game não é o sucessor espiritual e natural que poderia ter sido do Most Wanted 2005 simplesmente porque a publisher não deixou, e não por má vontade da desenvolvedora (conforme se pode comprovar através do vazamento de trechos de gameplay em alfa do jogo revelados recentemente). No fim das contas, é um jogo de corrida arcade com uma das melhores sonorizações que o mundo das corridas já viu, e que pode se mostrar muito divertido se vc jogar online, mas que realmente deixa muito a desejar no fator single player e na questão dos padrões da série da qual faz parte (claro que, se vc é dos bons gamers que cresceu jogando, assim como eu, isso fará pouca ou quase nenhuma diferença).

  • Cover of Batman: Arkham City Batman: Arkham City
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    Win
    1 year ago

    O segundo título da saga de jogos mais icônica do Morcegão é conhecido por um feito impressionante: pegar as mecânicas revolucionárias criadas para o primeiro, e colocá-las numa patente muito mais alta de refinamento e escala. Batman: Arkham City é uma joia atemporal, que representa uma das tentativas mais próximas da perfeição de trazer ao jogador a experiência de estar na pele de um super herói. História, combate, mecânicas de predador, movimentação, ambientação, mapa, conteúdo, personagens, escala, detalhes gráficos... tudo nesse jogo vai além (e muito além) do que está no primeiro. Trata-se de uma sequência maior, mas que não deixa de ser melhor por conta do seu tamanho, sendo que esse é um problema comum de se constatar em sequências de franquias em todo o entretenimento, não só nos jogos, mas também em filmes, por exemplo. Listar as qualidades do jogo em detalhes levaria bastante tempo, já os defeitos são mais pontuais, e portanto, muito mais breves: 1. Certos bugs gráficos e de texturas, que afetam principalmente os capangas, nas seções de combate ou stealth, são recorrentes, mas não a ponto de estragar a experiência (mais frequentes nas versões de console); 2. O jogo também possui bugs no som e no volume da música em certas seções ou eventos no mapa. Mais uma vez, não estraga a experiência, mas acontece (ou acontecia, porque me lembro de experimentar isso na versão de PS3, alguns anos atrás. Já no PC, atualmente, nem tanto); Os jogos da série Arkham são Lendários, e costumam ser lembrados pelos fãs pela sua característica de maior destaque, frente aos outros títulos: Asylum se destacava pela sua atmosfera/ambientação única, e, por mais que o City também tenha sua identidade própria muito bem definida e não muito alterada na qualidade em virtude da escala (o que é um grande elogio), seu principal destaque fica para o balanceamento de suas mecânicas: Gadgets, movimentação e combate, basicamente. Quando colocados em conjunto com os elementos da História, se combinam num título que, pra muitos, é o que a franquia tem a oferecer de melhor (quase, na minha opinião). Se não jogou ainda, jogue. Não vai se arrepender.

  • Cover of Batman: Arkham Asylum Batman: Arkham Asylum
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    Win
    1 year ago

    Indicado ao GOTY de 2009, Batman: Arkham Asylum fez história e alterou para sempre o padrão de desenvolvimento de jogos de aventura e mundo aberto na indústria dos games, especialmente os baseados em super-heróis. O jogo e a sua ambientação predominante, o Asilo Arkham, são baseados no mito de longa duração da série de quadrinhos do personagem, o que representa um aditivo interessante, já que a maioria dos jogos anteriores se baseava na adaptação do personagem em outras mídias, e não no material original. O fato de o escritor do jogo ser um roteirista veterano em Batman, Paul Dini, obviamente ajudou muito nessa parte. Usando a Unreal Engine 3.5 nos consoles, e a Nvidia PhysX no PC, proporciona gráficos que mesclam, ao mesmo tempo, realismo no design dos ambientes e traços um pouco mais cartunescos aos personagens, tudo em uma direção de arte muito bem feita. Os efeitos de iluminação, sombras e texturas bem definidas são um espetáculo à parte. A título de curiosidade adicional, as texturas da versão "Vanilla" (original) do game já são lindas, mas é possível alterá-las, na versão de PC, para serem ainda mais nítidas e aumentadas na resolução. Trata-se do mod HD Texture Pack, que dá ao game ares de um remaster não oficial para PC. Na jogabilidade, a adição dos gadgets (bat-arangue, bat-garra, gel explosivo e outros); o combate de três botões: ataque, contra-ataque e atordoamento (que é fácil de entender, mas leva tempo pra dominar); o Modo Detetive, e as mecânicas de Predador iniciam a construção dos diferenciais revolucionários que a série Arkham de jogos trouxe para os games de mundo aberto e exploração. Todos os jogos da série Arkham possuem características marcantes, e todos são conhecidos e lembrados pelos fãs por aquelas em que mais se destacam. No caso de Arkham Asylum, com certeza o seu principal destaque é a ambientação: mapa não muito extenso, mas detalhado e recheado de conteúdo, com uma variedade imensa de ambientes, muitas seções claustrofóbicas e uma atmosfera que lembra o terror em muitos momentos. Trata-se de uma experiência ímpar, tanto em seus títulos isolados, quanto na jogatina em sequência da saga, e isso também inclui a prequela Arkham Origins (o único não desenvolvido pela Rocksteady). Todos merecem ser experimentados e colocados na coleção. Até se você não for fã de Batman, ou de jogos de mundo aberto, esse game vai te surpreender.


  • A SAGA STORM DEVERIA TERMINAR AQUI Depois de 5 títulos em cerca de 8 anos, a saga Ultimate Ninja Storm fecha sua adaptação das partes mais importantes do anime Naruto com o seu sexto capítulo, que deveria ser o último da saga** e primeiro jogo de Naruto a marcar presença na Oitava Geração (PS4 e Xbox One). Com os visuais mais bonitos e vibrantes já vistos na série, jogabilidade reformulada (e mais balanceada), além de uma bela dose de adaptação canônica épica, atende ao principal objetivo de sua existência (de acordo com seus realizadores): longevidade. Se concentrando, de início, nos capítulos finais do anime, o modo História adapta a continuação e o desfecho da Quarta Grande Guerra Ninja. A apresentação, que é feita em um menu de capítulos dispostos em uma linha do tempo, com belas ilustrações de fundo, difere do padrão apresentado anteriormente na série, que consistia na realização de eventos por uma Konoha explorável (ainda que de maneira bem superficial) e eventualmente incluindo outras vilas e regiões. A prévia e o desfecho de alguns capítulos é apresentada com trechos dos gráficos em cel-shading, e são usadas imagens estáticas do próprio anime, com narração e vozes dos personagens de fundo em alguns momentos. Nesse último aspecto, a escolha do desenvolvimento destoa um pouco do tom pretendido para o jogo, que tem a óbvia pretensão de ser maior do que qualquer coisa que já se tenha visto anteriormente na saga. E por mais que se consiga isso de fato, e além disso, deixar o game até parecido com a dinâmica de se assistir o anime (com algumas dessas transições), fica explícito que a narração e as imagens estáticas se destinam a facilitar os trabalhos do desenvolvimento e diminuir o conteúdo original do jogo. Um outro destaque digno de menção é a dublagem 100% em Português Brasileiro, e este recurso, embora muito solicitado por fãs em títulos anteriores, aparece pela primeira vez aqui. Ironicamente, acaba não sendo utilizado por grande parte dos jogadores (nas gameplays "públicas", pelo menos). No combate, tornou-se possível a Troca de Líder, no meio da luta, embora os três compartilhem a mesma barra de vida. A separação entre Ultimate Jutsu, Despertar e uso das equipes não existe mais aqui, por ter sido muito criticada no título anterior. Já alas Técnicas Supremas Combinadas voltaram, dessa vez, com mais possibilidades de equipe, e ainda mais poderosas do que antes (destaque para: a Akatsuki, com todos os membros originais; os Nove Jinchuurikis; os Sete Espadachins da Névoa; o Quarteto do Som, e os Seis Hokages). A Quebra de Guarda ainda existe, mas seus efeitos foram diminuídos, para balancear o combate. A movimentação conta agora com uma Super Investida de Chakra (Triângulo + segure X no PS4, e Y + segure A, no Xbox One), além de todos os movesets anteriores. Falando em movesets, destaque negativo fica para a falta de inovação nas técnicas e ataques da maior parte dos personagens. Enquanto os "principais", como Naruto e Sasuke, por exemplo, ganharam mais de 20 roupas, e mais de 10 versões diferentes de moveset, outros se mantém absolutamente da mesma forma desde o início da saga: trio Ino-Shika-Cho, Haku e Zabuza, os Sannins Lendários: Tsunade, Jiraya e Orochimaru, entre muitos outros. Prosseguindo, o Modo Aventura adiciona o componente do mundo aberto, ausente da História principal e traz mais conteúdo ao game. Por meio de DLCs, o título também recebeu mais conteúdo para ambos os modos, e passou a incluir também os primeiros arcos da História de Boruto Next Generations, bem como alguns de seus personagens. A atualização, lançada em 2017, recebeu o nome de Road to Boruto e desempenha um papel parecido com a Full Burst do Storm 3. Encerrando, Ultimate Ninja Storm 4 é o suprassumo do que a Saga Ultimate Ninja Storm tem a oferecer, e se consolida como um dos melhores jogos baseados em anime de toda a História dos Games. Possui deficiências pontuais, e algumas são compartilhadas com os títulos anteriores, mas ainda assim, um bom jogo de luta que vale a pena experimentar. **OBS. FINAL: para mim, particularmente, a Saga Ultimate Ninja Storm termina nesse título, e Storm Connections foi só um delírio completamente desnecessário.

  • Cover of Watch_Dogs Watch_Dogs
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    Win
    1 year ago

    Se você já estava mais antenado (do que eu mesmo até) nos lançamentos e anúncios de Games desde a E3 de 2012, pelo menos, então vc já conhece a história desse jogo e tudo o que ele representou desde o seu anúncio, e depois do seu lançamento. Se por acaso, ou por causa disso, vc deixou de dar uma chance a ele (até hoje, quem sabe), sugiro sinceramente que repense sua escolha. Pois, apesar dos pesares, ainda é um jogo muito divertido, com uma história simples até certo ponto (mas envolvente) e personagens bem interessantes. Lhe desejo uma boa leitura, nesta Review que busca ser o mais abrangente e direta possível. 1. UM POUCO DA HISTÓRIA DO LANÇAMENTO (pra quem estiver mais por fora do contexto) WATCH_DOGS foi desenvolvido pela Ubisoft Montreal e publicado pela Ubisoft, anunciado pela primeira vez na fatídica E3 de 2012, e lançado em Maio de 2014 (cerca de 6 meses antes do programado). Apresentado com gráficos muito além do que já havia sido visto em qualquer coisa na época, se tornou um dos jogos mais aguardados do período 2012-2014, e um tremendo sucesso comercial e crítico da Ubisoft, com a publisher chegando até mesmo a alfinetar a Rockstar, alegando que seu jogo faria frente com o recém chegado GTA 5 (o que claramente não se mostrou uma boa ideia). Em 2014, o jogo é finalmente lançado e a versão final do game apresentava downgrades (isto é, reduções) consideráveis nos seus gráficos, até na versão de PC (a mais poderosa e versátil das plataformas). E isso pareceu uma tentativa da Ubisoft de "nivelar por baixo" os recursos das diferentes versões do game, para que as versões de console não ficassem muito discrepantes dela. Afinal, dois anos após o anúncio do jogo, já havia hardware poderoso e acessível o suficiente para executar o que foi mostrado na E3, embora a otimização de games no lançamento tenha se tornado um problema cada vez maior nas gerações que vieram depois. Lançado para PS4, Xbox One e Wii U, além de PC, PS3 e Xbox 360 (por incrível que pareça), foi um jogo que acertou bastante na acessibilidade das plataformas, mas errou gravemente no aproveitamento do potencial de todas elas, graças a muitos problemas de desempenho constatados inicialmente em todas as versões do game (sendo a melhor delas a de PS4, na época do lançamento, de acordo com as reviews principais). Como se pode ver, há uma série de promessas não cumpridas que permeiam a história desse game. 2. DA CAMPANHA (sem spoilers) Permeada pela temática de segurança digital, a história do game coloca o jogador na pele de Aiden Pearce, na maior parte do tempo. Aiden é um hacker altamente qualificado que descobre uma vulnerabilidade no ctOS. Este é um software de controle urbano, implantado em várias cidades dos EUA por uma empresa de cibersegurança (Blume), incluindo Chicago, que é onde o jogo se passa. O objetivo do sistema é tornar essas cidades mais inteligentes e seguras, porém, ele também pode ser usado para outras coisas (obviamente). Depois de um assalto a banco fracassado, e mercenários são enviados para matar Aiden e seu parceiro, a sobrinha de Aiden morre num acidente de carro causado por um desses mercenários. Aiden tentará descobrir quem foram os mandantes do crime e desvendar outros segredos do submundo de Chicago, usando o controle que tem sobre o ctOS. Uma trama simples de vingança pessoal, como se vê, mas muito crível e com uma densidade que vai aumentando a cada capítulo, além de ser recheada de personagens bem escritos (com destaque para o principal alívio cômico, Jordi Chin, e para T-Bone), e um final satisfatório e coerente. 3. DAS MECÂNICAS DE JOGO É um mundo aberto de estilo sandbox. Possui elementos de stealth, Tiro em Terceira Pessoa e Combate Veicular. Na movimentação, Aiden pode caminhar, correr, nadar, se esconder, passar por obstáculos baixos, escalar obstáculos um pouco mas não tão altos e cair de alturas "seguras", se machucando ou até morrendo se cair mais alto do que cerca de 7 ou 8 metros. Manuseia armas de fogo, derruba inimigos com um golpe de finalização (não há combate corporal), e dirige veículos terrestres e aquáticos. As mecânicas de stealth são refinadas e funcionais, ao contrário da dirigibilidade, que não é tão refinada assim. 4. DA AMBIENTAÇÃO E DO ÁUDIO O game está completamente dublado e legendado em vários idiomas, incluindo Português Brasileiro, e o elenco de vozes é muito bem selecionado. Porém, é importante ressaltar que não há como desvincular o idioma da legenda do idioma da dublagem. Dessa forma, não é possível jogar com a dublagem original e a legenda em Português, por exemplo (pelo menos não na Complete Edition, da Epic Games). Os NPCs da cidade são gerados de maneira procedural pela engine e cada um deles possui um nome e descrição diferentes no Perfilador. Acompanhar um dos NPCs durante várias horas pode ser algo interessante, porque eles se comportam como pessoas do mundo real, na maior parte do tempo. Chicago é uma cidade viva e muito dinâmica. A alternância entre dia e noite obedece um ritmo confortável e os sons dela são muito bons. Sirenes, buzinas, pessoas conversando. Tudo muito detalhado e orgânico. 5. DOS DEFEITOS PRINCIPAIS I. Downgrade gráfico, se comparado aos anúncios iniciais; II. Mecânicas de stealth e dirigibilidade funcionais, mas não muito caprichadas (nesse último caso); III. Trechos iniciais dos diálogos da história não dublados; 6. DAS QUALIDADES PRINCIPAIS I. História simples, mas cativante II. Personagens bem escritos III. Temáticas pertinentes da atualidade no pano de fundo da trama IV. Lore bem desenvolvida V. Jogo divertido, apesar das falhas técnicas VI. Bem melhor otimizado para PCs menos potentes nas versões mais atuais.


  • Considerado por muitos o melhor Ultimate Ninja Storm já feito (e, embora eu entenda o prestígio, isso não me inclui), o Terceiro Jogo de História Principal da saga (e o quarto em ordem de lançamento) traz um novo capítulo à adaptação do Universo de Naruto para os videogames de sétima geração (inicialmente) e depois para PC. E este título contém um aspecto que o define bem: a grandiosidade do seu conteúdo. De início, fica fácil constatar que as coisas sempre funcionam de maneira diferente quando as desenvolvedoras e publishers resolvem pedir a opinião de seus fãs, em busca de melhorias e sugestões de conteúdo para seus jogos, e o Storm 3 representa o primeiro passo da CyberConnect2 nessa direção. Como resultado dessa iniciativa de parceria mais direta com seus fãs, é incluída, pela primeira vez, a localização em outros idiomas, incluindo o Português Brasileiro. E embora não tenha ficado a mais polida das localizações, a sua simples presença é um detalhe importante, digno de pontuação. Além disso, e voltando à questão do conteúdo histórico, Ultimate Ninja Storm 3 é o segundo (ou terceiro) maior de toda a Saga, cobrindo a continuação do ponto exato onde Storm 2 terminou (fim do Arco do Pain, e formação da Equipe Taka): desde Invasão da Cúpula dos Kages até o equivalente ao primeiro terço da Quarta Grande Guerra Ninja. Ademais, a adaptação das lutas principais, somada ao enredo com gráficos em cel-shading predominantes (assim como em Storm 2) tornam a experiência de campanha deste jogo bastante agradável (considerando os padrões esperados). O combate reformulado inclui mudanças que dinamizam ainda mais a movimentação e a fluidez: funcionamento diferente da barra Storm, com a atuação dos personagens de suporte mantida do jogo anterior, maior elenco de personagens, refinamento da qualidade gráfica, entre outras melhorias. Por sua vez, os destaques negativos ficam para a localização, anteriormente citada, a existência de alguns bugs gráficos na versão de lançamento (em PS3), o aparente downgrade nos detalhes de algumas cutscenes recapituladas de jogos anteriores, e a falta de precisão da mecânica de substituição em algumas lutas do game. Por fim, salienta-se que o refinamento dos padrões da Saga Storm seguiram seu curso nesse jogo, e sofreram mais adições do que prejuízos importantes, e a atenção dada aos pedidos dos fãs com certeza faz parte dos motivos que colocam esse título nos primeiros lugares das listas de muitos jogadores e fãs ao redor do mundo. Com exceção do Generations, o único em toda a saga que não foi portado para PC, os requisitos para um bom desempenho são bem modestos, o que denota boa otimização nos portes dos jogos.


  • Fui positivamente surpreendido por minha primeira experiência com um jogo Indie na vida. Ori And The Blind Forest é um jogo Metroidvania, baseado em Side-Scrolling e Progressão de Habilidade. Trata-se de uma aventura com história e personagens cativantes, além de uma beleza gráfica e sonora que enche mesmo os olhos (e ouvidos, claro). A Moon Studios está de parabéns por essa obra de arte em forma de jogo, e também pelo excelente trabalho de otimização do título para a versão de PC, coisa rara de se encontrar (pelo menos no início da vida útil) em jogos originalmente projetados para consoles, até certo ponto.

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