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  • Cover of The King of Fighters XV The King of Fighters XV
    on
    PS4
    2 years ago

    Sou fã dos primórdios jogos da SNK (desde KoF 94 até o KoF XIV) e tentarei ser o mais justo possível em minha análise. Imagino que os reviews atuais estejam se baseando mais em nostalgia dos jogadores do que em avaliação técnica, primeiramente tomando por base o KoF XIV, este sim o jogo inicial que migrou a franquia KoF do 2d para o 3d. Deixo claro aqui que não devemos ter pena da empresa SNK eternamente e apenas aceitarmos tudo que ela nos entrega de qualquer maneira - o jogo teste foi o XIV, os próximos deveriam ter a obrigação de serem melhores. Como pontos positivos destaco: o retorno de alguns lutadores clássicos [Chizuru, trio New Faces (agora com nome "Orochi"), K9999 (com novo nome)]; mudanças mínimas na jogabilidade com o Shatter Strike, mas não tão impactantes assim; 2 barras de estouro; uso do Rush Combo, apesar de que acharia melhor uma opção para habilitá-lo ou não; gráficos melhores devido ao uso da Unreal Engine; personagens maiores na tela; apresentação de cada cenário antes da luta; e o sistema de netcode Rollback. Quem pegar este KoF XV irá se divertir bastante num contra versus ou online. Já como pontos negativos eu destaco a falta de participação de personagens brasileiros. Não temos Nelson, Bandeiras, Marco Rodrigues, Bob Wilson ou Richard Meyer para representar a grande fan base tupiniquim; porém em compensação temos 3 mexicanos, 3 francesas, entre outros. A SNK teria mudado a estratégia de utilizar times por região, mas alguns finais secretos nos mostram o contrário... A estreia das novatas Isla e Dolores não nos dá um ar de novidade e apenas 5 novatos que estreiaram no XIV estão de volta. Além disso há uma diminuição na quantidade de personagens em relação ao XIV (de 52 para 39 - 41 somando os outros dois chefes); e há uma disparidade também na escolha dos participantes deste XV: 12 de Fatal Fury (incluindo os 2 times iniciais vendidos por DLC) e apenas 4 de Art of Fighting. É bom também abandonarmos as ideias sugeridas nos finais do KoF XIV: volta do time South America; Marco Rodrigues lutando juntamente com Ryo Sakasaki, Tung Fu Rue deixando seus dois pupilos mais novos com algum discípulo mais velho; ficou uma confusão!!! Apenas o time do Ash que tem formação indicada no final do jogo do XIV está de volta, e mesmo assim o Kukri não tem ligação com a saga Ash (2003, XI e XIII). Com esta ideia e com a experiência recebida não devemos aceitar os finais do atual KoF XV como uma verdade absoluta para um próximo jogo. Além disto gráficos, cinemáticas e história estão muito, mas muito próximos da versão XIV. Aqueles pequenos detalhes ficaram faltando: como uma torcida ao fundo; ou ao menos 3 NPCs de jogos da SNK nos cenários (alguns cenários não tem nem pessoas ao fundo); um cenário pra cada time (inclusive alguns cenários se repetem no decorrer da mesma batalha até chegar ao final de algum time e sem ter aquela mudança climática que acontecia em Fatal Fury e KoF 2002); músicas mais marcantes (as do XIV são melhores - e o jogo ainda tem uma opção de desbloquear músicas em sua maioria OST - aquelas de arcade MVS mesmo - sem ser possível habilitar as AST - arranjadas); descuido graficamente falando com alguns personagens (King/Whip e Art of Fighting); e falta de 2 times clássicos (Kim e Psycho Soldiers) dão a ideia de que algo está faltando na entrega deste KoF XV. Apesar do jogo ter seus altos e baixos penso que uma nota abaixo de 6.0 não seria justo com o trabalho entregue e uma nota acima 8.0 eu já estaria concordando com tudo que foi repassado ao consumidor pela SNK, inclusive a maioria de golpes/clímax e modelos 3d que foram migrados para a Unreal Engine (A SNK teve quase 6 anos de desenvolvimento para nos trazer o KoF XV). Para finalizar, a venda de mais 2 times por DLC antes do jogo ser lançado nos dá a impressão de que o jogo base deveria ter vindo com tais personagens, que inclusive 4 destes participaram do XIV e podem vir bem parecidos com os do jogo lançado anteriormente. Não esqueçam de ver a surpresa desagradável de Marco Rodrigues no final do Art of Fighting team!!!


  • Garou Mark of the Wolves não chama tanto a atenção por ter personagens pequenos (vejam bem, Ninja Masters e Rage of the Dragons, também dos arcades MVS, têm lutadores pequenos, porém a jogabilidade dos dois compensa e muito em relação ao tamanho dos chars), não tem planos de luta (como Fatal Fury), tem a jogabilidade muito parecida com a de Street Fighter 3 (com pulos pequenos e sistema Just Defend - que defende golpes sem causar dano), tem poucos personagens (dez e mais dois desbloqueáveis - Grant e Kain) e apenas um clássico - Terry Bogard. Marco Rodriguez ("Butt" na versão americana, com golpes vindos de Art of Fighting, pois é discípulo de Ryo Sakazaki e seu dojo) representa o Brasil. Como novatos destaco os dois filhos de Kim Kaphwan, o discípulo de Andy (Hokutomaru), um cara que lembra muito Iori de KoF (Freeman) e o protagonista Rock Howard (filho deserdado de Geese). O golpe da barra vermelha (T.O.P) não compensa e nem é bonito de se ver. Já como ponto positivo considero que os cenários estão bem feitos, com muita movimentação e efeitos que "lembram" o 3d. As músicas também são muito boas. Por todos estes motivos considero Garou MotW um jogo intermediário

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  • Cover of The King of Fighters XV The King of Fighters XV
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    PS4
    2 years ago

    Sou fã dos primórdios jogos da SNK (desde KoF 94 até o KoF XIV) e tentarei ser o mais justo possível em minha análise. Imagino que os reviews atuais estejam se baseando mais em nostalgia dos jogadores do que em avaliação técnica, primeiramente tomando por base o KoF XIV, este sim o jogo inicial que migrou a franquia KoF do 2d para o 3d. Deixo claro aqui que não devemos ter pena da empresa SNK eternamente e apenas aceitarmos tudo que ela nos entrega de qualquer maneira - o jogo teste foi o XIV, os próximos deveriam ter a obrigação de serem melhores. Como pontos positivos destaco: o retorno de alguns lutadores clássicos [Chizuru, trio New Faces (agora com nome "Orochi"), K9999 (com novo nome)]; mudanças mínimas na jogabilidade com o Shatter Strike, mas não tão impactantes assim; 2 barras de estouro; uso do Rush Combo, apesar de que acharia melhor uma opção para habilitá-lo ou não; gráficos melhores devido ao uso da Unreal Engine; personagens maiores na tela; apresentação de cada cenário antes da luta; e o sistema de netcode Rollback. Quem pegar este KoF XV irá se divertir bastante num contra versus ou online. Já como pontos negativos eu destaco a falta de participação de personagens brasileiros. Não temos Nelson, Bandeiras, Marco Rodrigues, Bob Wilson ou Richard Meyer para representar a grande fan base tupiniquim; porém em compensação temos 3 mexicanos, 3 francesas, entre outros. A SNK teria mudado a estratégia de utilizar times por região, mas alguns finais secretos nos mostram o contrário... A estreia das novatas Isla e Dolores não nos dá um ar de novidade e apenas 5 novatos que estreiaram no XIV estão de volta. Além disso há uma diminuição na quantidade de personagens em relação ao XIV (de 52 para 39 - 41 somando os outros dois chefes); e há uma disparidade também na escolha dos participantes deste XV: 12 de Fatal Fury (incluindo os 2 times iniciais vendidos por DLC) e apenas 4 de Art of Fighting. É bom também abandonarmos as ideias sugeridas nos finais do KoF XIV: volta do time South America; Marco Rodrigues lutando juntamente com Ryo Sakasaki, Tung Fu Rue deixando seus dois pupilos mais novos com algum discípulo mais velho; ficou uma confusão!!! Apenas o time do Ash que tem formação indicada no final do jogo do XIV está de volta, e mesmo assim o Kukri não tem ligação com a saga Ash (2003, XI e XIII). Com esta ideia e com a experiência recebida não devemos aceitar os finais do atual KoF XV como uma verdade absoluta para um próximo jogo. Além disto gráficos, cinemáticas e história estão muito, mas muito próximos da versão XIV. Aqueles pequenos detalhes ficaram faltando: como uma torcida ao fundo; ou ao menos 3 NPCs de jogos da SNK nos cenários (alguns cenários não tem nem pessoas ao fundo); um cenário pra cada time (inclusive alguns cenários se repetem no decorrer da mesma batalha até chegar ao final de algum time e sem ter aquela mudança climática que acontecia em Fatal Fury e KoF 2002); músicas mais marcantes (as do XIV são melhores - e o jogo ainda tem uma opção de desbloquear músicas em sua maioria OST - aquelas de arcade MVS mesmo - sem ser possível habilitar as AST - arranjadas); descuido graficamente falando com alguns personagens (King/Whip e Art of Fighting); e falta de 2 times clássicos (Kim e Psycho Soldiers) dão a ideia de que algo está faltando na entrega deste KoF XV. Apesar do jogo ter seus altos e baixos penso que uma nota abaixo de 6.0 não seria justo com o trabalho entregue e uma nota acima 8.0 eu já estaria concordando com tudo que foi repassado ao consumidor pela SNK, inclusive a maioria de golpes/clímax e modelos 3d que foram migrados para a Unreal Engine (A SNK teve quase 6 anos de desenvolvimento para nos trazer o KoF XV). Para finalizar, a venda de mais 2 times por DLC antes do jogo ser lançado nos dá a impressão de que o jogo base deveria ter vindo com tais personagens, que inclusive 4 destes participaram do XIV e podem vir bem parecidos com os do jogo lançado anteriormente. Não esqueçam de ver a surpresa desagradável de Marco Rodrigues no final do Art of Fighting team!!!


  • Apesar de incluir todas as versões de Street Fighter lançadas para fliperama no Brasil (SF1, SF2, SF3 e SFA; e suas variações) a coletânea não traz nenhum elemento realmente novo. Não há opções de configurações de velocidade ou dificuldade de jogo; as músicas não são arranjadas; porém como consolação as mesmas dicas que funcionavam nos arcades anos atrás funcionam aqui também. Há uma coleção de imagens das séries que poderiam muito bem serem buscadas pela internet mesmo. Como a coletânea é baseada nos arcades, como se fosse uma espécie de emulador, poderia pelo menos ter trazido a ótima opção das configurações encontradas nos flipers mesmo, que ajudaria bastante em alguma modificação do jogo. O pior mesmo é vendê-la com preço de jogo novo... É nostálgico, porém passável!

  • Cover of Rage of the Dragons Rage of the Dragons
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    Arc
    3 years ago

    Rage of the Dragons era para ser uma sequência direta de luta do jogo Double Dragon também de Neo Geo, da conhecida franquia de Beat 'em Up, porém devido a não liberação destes direitos a época o jogo acabou se tornando uma ótima homenagem ao seu antecessor. Aí alterou-se o nome de alguns personagens como Billy/Jimmy Lee para Billy/Jimmy LEWIS, Abobo para AbUbo e seguiram em frente com o seu lançamento. Em RotD a jogabilidade em duplas deu vida nova ao gênero de luta com esta pérola da desenvolvedora mexicana Evoga - com troca de lutadores no meio da luta, esquivas, rolamentos, contra-ataque, combos em chão ou aéreos, especiais de 2 níveis e especiais em dupla combinados entre lutadores, específicos ou não, que traziam boas finalizações dos adversários. Com a presença de uma brasileira, Pupa - que até fala golpes como "ben-ção", "parafuso", "queixada" - se tornando um dos 1°s jogos em que o personagem realmente fala PT-BR; interação com personagens dos cenários, personagens carismáticos e ótimos temas (música latina, dance, jazz, rock, música chinesa), Rage of the Dragons se tornou superior e melhor trabalhado em relação a sua inspiração original: Double Dragon (MVS).


  • Boa coletânea da franquia Real Bout Fatal Fury (1, Special e 2) com possibilidade de escolha de tipo de músicas (normal ou rearranjada), com as melhores opções disponíveis no Neo Geo AES e configurações de tela e papéis de parede. Na versão americana não tem sangue e não existe um modo versus para ambas as versões (funciona como no fliper). É possível também jogar com Nightmare Geese em RB Special e Alfred em RB 2.

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